무자비한 게임 방법 악용
콘솔에는 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되거나 번들로 제공되는 일반 컨트롤러가 포함되며 주변 컨트롤러는 콘솔 제조업체 또는 타사 공급 업체와 별도로 구입할 수 있습니다. 유사한 제어 장치가 핸드 헬드 콘솔과 아케이드 캐비닛에 내장되어 있습니다. 최신 기술 향상으로 참가자가 스포츠와 상호 작용하는 방식에 대해 더 많은 선택권을 부여하는 터치 스크린 및 모션 감지 센서와 같은 컨트롤러 또는 게임 플랫폼에 추가 노하우가 통합되었습니다. 특수 컨트롤러는 레이싱 휠, 부드러운 무기 및 댄스 패드를 포함한 확실한 장르의 게임에도 사용할 수 있습니다. 비디오 게임 개발 및 저작자는 다른 여가 형태와 마찬가지로 정기적으로 교차 징계 영역입니다. 비디오 게임 개발자는 일반적으로이 거래에서 직원으로 언급되며 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 구현합니다. 2000 년대 중반 이후 비디오 게임이 작품의 독창적 인 의도를 방해하고 산업적 매력을 위해 설계된 모양의 상호 작용으로 주로 비디오 게임이 예술 작품으로 적합한 지 여부에 대한 논쟁이있었습니다. 비디오 게임은 사람들이 어떻게 플레이하는지와 관련된 수많은 구성 요소로 끊임없이 분류됩니다. 그리고 이름으로 스포츠를 찾거나 넷플릭스 게임을 모두 보십시오. Android 시스템에서 Netflix 앱을 교체하는 방법을 참조하십시오. 게임은 클라우드 저장을 통해 또는 가젯에서 로컬로 스포츠를 즐기기 위해 선택한 프로필에 저장됩니다. 제기 된 고려 사항 중에는 대화 형 경험의 메타 버스를 만든 Fortnite Creative 및 Rob 1xbet lox와 같은 비디오 게임이 있었으며 더 큰 레크리에이션과 사람이 경험했는지 여부는 Apple이 App Store에 청구 한 요금과 관련하여 게임 이었는지 여부입니다. 그럼에도 불구하고 로저스는 온라인 게임이 매우 다양하고 다양해 보인다고 결론지었다. 비디오 게임은 또한 생각과 체격에 도움이 된다고 믿어진다. 연구원들은 그러한 향상된 재능은 완전히 다른 영역들 사이에서 주의를 바꾸는 도전들을 포함하는 액션 게임으로 코칭함으로써 얻어질 수 있지만, 단일 물체에 집중해야 하는 비디오 게임으로는 얻을 수 없다는 것을 발견했다. 2018 년의 체계적인 평가는 비디오 게임 코칭이 성인 거주자, 특히 젊은 성인의인지 및 정서적 기술에 건설적인 결과를 가져 왔다는 증거를 발견했습니다. 비디오 비디오 게임의 유용한 결과는 비디오 비디오 게임 유형에 따라 다르지만 비디오 비디오 게임이 마음에 유용하다는 주장에 대한 2019 년의 체계적인 평가가 추가 되었습니다. Afterparty, Next Stop Nowhere 또는 OXENFREE 레크리에이션 지원 기사를 참조하십시오. 모든 Netflix 비디오 게임에는 성숙도 점수가 있으므로 귀하와 귀하의 사랑하는 사람들을 위해 정보에 입각 한 게임 플레이 선택을 할 수 있습니다. 당신의 꿈의 농장을 구축 – 혼자 또는 친구와 함께!이 화창한 모험에서 농작물을 재배하고, 동물들에게 먹이를 주고, 물건을 거래하는 대도시 생활을 하라. 감정적 인 1 인칭 모험을 시작하여 스토리를 제어하고 실제 깜박임으로 결과에 영향을 미칩니다. 부상을 입으면 아바타의 건강이 고갈되고 0으로 떨어지거나 다른 경우 아바타가 탈출 할 수없는 위치에 떨어지면 플레이어는 자신의 삶 중 하나로 간주됩니다. 추가 생명이나 1-UP을 얻지 않고 모든 생명을 잃으면 참가자는 디스플레이 화면을 통해 게임에 도달합니다. 스포츠 피날레만큼이나 많은 레벨이 참가자가 계속 진행하기 위해 패배해야하는 일종의 보스 캐릭터로 끝납니다. 대부분의 다른 유형의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임도 장르로 분류 될 수 있습니다. 그러나 시각적 또는 내러티브 요소를 사용하는 영화 또는 TV와 달리 비디오 게임은 일반적으로 비디오 게임과 상호 작용하는 주요 수단이기 때문에 주로 게임 플레이 상호 작용을 기반으로 장르로 분류됩니다. 내러티브 설정은 게임 플레이에 인상을주지 않습니다. 사수 게임은 판타지 세계 또는 외부 지역에서 발생하는지 여부에 관계없이 사수 스포츠로 남아 있습니다. 예외는 호러 픽션, 초자연적 인, 심리적 공포의 서사적 부분을 주로 기반으로하는 비디오 게임에 사용되는 공포 스포츠 스타일입니다. 색상 깊이, 재생 빈도, 신체 요금 및 화면 결정과 같은 기능은 스포츠 플랫폼 및 쇼 시스템의 한계와 게임 자체의 프로그램 효율성이 혼합되어 있습니다. 게임 출력은 LED 또는 LCD 구성 요소, 텍스트 기반 비디오 게임, 2 차원 및 3 차원 그래픽 및 증강 현실 디스플레이를 사용하는 탑재된 디스플레이와 다를 수 있습니다. 영화 평론가 Roger Ebert가 에세이 비디오 게임을 공개한 후 중요한 논쟁이 있었습니다. 비디오 게임이 예술 작품이라는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association에서 비디오 게임이 창조적인 언어로 보호된 유형의 연설이라고 판결했을 때 시멘트로 만들어졌습니다
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