게임에 대한 논쟁

2022년 11월 21일 0 Comments

아이디어 게임은 종종 스피커나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 제안으로 증강되며, 일반적으로 햅틱 기술과 함께 다양한 종류의 피드백으로 제공된다. 비디오 스포츠의 성장과 제작은 다른 형태의 오락과 마찬가지로 끊임없이 분야를 넘나든다. 비디오 스포츠 개발자들은 이 사업의 직원들로 일반적으로 언급되며, 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 구현한다.

이와 별도로, 각 스포츠 매체와 이를 플레이하기 위한 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있을 수 있다.

게다가, 초등학교 시절부터 많은 스포츠 개발자들과 출판사들은 더 이상 존재하지 벳럽 않기 때문에, 그들의 비디오 게임의 데이터는 사라졌다.최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 레크리에이션 퐁과 주요 거주 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 이 산업은 70년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기의 과정에서 잠시 성장했지만 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 손실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다.오늘날 온라인 게임의 성장은 제조업체, 출판사, 배급업체, 소매업체, 콘솔 및 기타 제3자 생산업체를 포함하여 시장에 스포츠를 제공하기 위한 상당한 기술과 다양한 역할을 필요로 한다.

몇 년 동안, 투어링 비디오피아 전시회는 그러한 중요한 자원을 가장 가깝게 표현했기 때문에 역할을 했다. 비디오 비디오 게임은 현실 세계에서 대조되는 방법론과 문구를 이해하는 방식으로 현재의 역사에 대한 목적으로 상당히 인식되기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 대중이 이전을 어떻게 인식하는지에 대한 결과를 확인했으며, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 비디오 게임을 주요 공급품으로 사용하도록 권장하고 있다.

1,000명의 열렬한 게이머들을 대상으로 한 연구에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피의 한 방법으로 본다고 말했다. 대부분의 비디오 게임은 점수 매김이나 마지막 보스 싸움에 해당하는 어떤 종류의 승리나 수익성 있는 상황을 특징으로 하는 경향이 있다.

고향과 같은 산책 시뮬레이터와 드래곤, 게자리와 같은 공감 게임의 도입은 그러한 종류의 승리 조건이 없는 게임에 대한 아이디어를 소개했고 이것들이 정말 게임인지에 대한 궁금증을 높였다. 그럼에도 불구하고 이것들은 참가자들이 어떤 방법으로 상호작용할 수 있는 게임 세계를 제공하기 때문에 일반적으로 비디오 비디오 게임으로 정당화된다.비디오 게임은 더 높은 그래픽 화질과 스타일로 계속 발전함에 따라 알려지지 않은 무언가가 식별되는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만든다. 매년 콘솔은 고객이 원하는 제품을 구입할 수 있도록 안내하는 유사한 기능을 갖춘 다양한 제조업체와 경쟁하기 위해 개발되고 있습니다. 이제 기업들은 비디오 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 특정 콘솔에서만 플레이할 수 있는 게임의 과정에서 고객이 자신의 제품을 구매할 수 있다는 것을 알기 위해 움직였습니다. 다양성이 거의 없었다. 1989년, 닌텐도와 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 분야에서 가장 큰 게임들 중 하나는 목표와 맞섰고, 세가는 경쟁하지 않은 새로운 모델의 마스터 시스템으로 인해 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 지구상에서 소비되는 제품의 일부가 될 수 있었다. PC가 사무실과 일상적인 사용 이상으로 개인의 집에서 사용되기 시작하면서 더 많은 전문성이 계속해서 생겨났다. 게임은 컴퓨터에 적용되기 시작했고 그 이후로 당신을 향해 플레이할 코드화된 로봇들과 함께 점진적으로 성장했다.2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 코칭이 특히 젊은 성인을 대상으로 하는 성인 거주자의 인지 능력과 정서 능력에 긍정적인 결과를 가져온다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 정신에 미치는 도움의 효과는 비디오 게임의 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 뇌에 도움이 된다는 주장에 도움을 주었다. 1980년대에 드래곤스 레어와 같은 비디오 게임과 함께 인터랙티브 영화가 도입되면서 풀 무브 비디오 게임이 미디어 형태로 재생되었지만 소비자 상호 작용만 제한했다. 이것은 외부 매체를 사용하는 기존의 보드 게임들과 구별하기 위한 수단이 필요했는데, 이는 클루 VCR 미스터리 게임이 플레이어들에게 VCR 클립을 차례로 시청하도록 요구했기 때문이다.이것은 일반적으로 게임의 배경 음악뿐만 아니라 오디오 피드백을 제공하는 참가자의 행동과 관련된 사운드 결과를 포함한다.

비디오 게임이 전 세계적으로 점점 더 유행하고 있는 것으로 드러남에 따라, 이 문제의 크기는 오로지 확장된다. 그것이 라이엇이 위험한 행동을 기계적으로 감지하고 우리의 모든 비디오 게임에 걸쳐 더 긍정적인 커뮤니티를 육성하기 위해 AI 방법에 투자하는 이유이다. 당신은 라이엇의 계획에 대해 추가로 배울 수 있다.