게임 제작에서 발견된 3대 재료
플랫폼은 그들이 제시할 자료의 종류에서 더 발전되고 강력해졌으며, 더 큰 그룹들은 모든 예술작품, 프로그래밍, 영화 촬영 등을 생산하기를 원했다. 비디오 비디오 게임은 국가 및 전 세계 콘텐츠 점수 요구사항에 따라 달라질 수 있다.
대부분의 콘텐츠 리뷰는 폭력의 종류와 그래픽으로 표현될 수 있는 각각의 폭력의 정도와 성적인 콘텐츠 자료를 기반으로 하지만, 약물과 알코올 사용과 아이들에게 영향을 미칠 수 있는 놀이와 유사한 다른 주제들이 식별될 수 있다.
최소 연령에 기반한 주요 식별자는 게이머와 부모가 집중해야 할 특정 콘텐츠 자료를 식별하기 위해 추가 설명자와 함께 거의 모든 방법에 사용된다. 게다가, 비디오 게임은 새로운 작품을 만들기 위해 제작자의 완전한 통제 아래 가상 환경을 작동시킬 수 있다.
Monolith의 No One Lives Forever와 같은 많은 비디오 게임만이 실제로 대화형 점수를 만들었습니다. 그것은 영화나 TV에서처럼 감정적인 분위기를 설정하는 데 도움이 될 수 있기 때문에 필수적이지만, 비디오 게임이 많은 시간 또는 심지어 1000시간 동안 결승전을 할 수 있기 때문에, 그것은 곧 반복적이거나 성가신 것으로 판명될 수 있다.
또한, 비디오 게임의 상호작용적 특성의 결과로서, 음악이 주어진 시간에 전시되고 있는 것과 정확하게 일치하는 것은 어려울 수 있다.
그들은 보통 몇 분 후에 예기치 않게 닫히는 지뢰 제거기를 제외하고는 충돌하거나 그런 것을 하지 않습니다. 이것들은 지식이 풍부한 컨셉 아티스트에게 넘겨져 하나의 일관성 있는 이미지를 만들기 위해 결과 위에 그림을 그립니다. 이 이미지는 안정적인 확산에 입력되어 다양한 변형을 만듭니다. 다가오는 이 생성적 AI 혁명의 힘을 완전히 활용할 수 있는 수단을 결정하는 데는 시간이 걸릴 것이다. 우리는 이러한 전략이 생산에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 탐구하기 위해 진행 중인 내부 실험 프로젝트를 가진 몇몇 스튜디오를 알고 있다.
일관성.모든 제조 자산을 사용할 경우 향후 자산을 변경하거나 편집할 수 있는 능력이 필요합니다.크레이지 게임스()는 2014년 라프 머텐스가 개발한 무료 브라우저 게임 플랫폼이다. 그 이후로, 그 플랫폼은 매달 2천만 명 이상의 사용자로 성장했다.머레이는 스타트랙의 가상 전문 지식인 홀로덱의 맥락에 비디오 게임을 두고 참가자가 다른 사람이 되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 게임을 주장한다.
이러한 비디오 게임의 이미지는 초기에 널리 알려진 도움을 얻었고, 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터와 유사한 영화의 기초를 형성했다. 예를 들어, 일인칭 슈팅 게임은 처음에는 1993년 게임을 기반으로 한 둠 클론으로 언급되었다.피해를 입는 것은 그들의 아바타의 건강을 고갈시킬 것이고, 만약 그것이 0으로 떨어지거나 다른 경우에 아바타가 탈출할 수 없는 장소에 떨어진다면, 플레이어는 그들의 삶 중 하나를 잃게 될 것이다. 만약 그들이 추가적인 삶이나 원-업을 얻지 못하고 그들의 모든 삶을 잃는다면, 플레이어는 디스플레이 위의 게임에 도달할 것이다. 게임 피날레 외에도 많은 레벨이 계속하기 위해 참가자가 패배해야 하는 보스 캐릭터 유형으로 끝난다.2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 하지만, 비디오 게임이 미술관에 온라인홀덤 속하는지에 대한 질문을 포함하여, 전시회에 대한 평가가 합쳐졌다. 다양한 종류의 비디오 게임들의 판매는 현지인들의 선호 때문에 국제적인 장소들 사이에서 광범위하다.
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