단계별 순서로 게임에 대한 자세한 참고 사항
오늘날, 많은 비디오 게임들은 게임 로직, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 레크레이션 엔진을 중심으로 만들어진다. 이러한 엔진은 실시간으로 물체의 물리를 시뮬레이션하는 물리 엔진과 유사한 특정 옵션을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있다.
비디오 게임 내의 영화 재생, 온라인 서비스를 통해 통신하는 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 비디오 게임을 위한 중매, 유사한 옵션과 같은 다양한 미들웨어가 존재한다.
이러한 옵션은 빌더 프로그래밍 언어에서 사용할 수도 있고, 직접 프로그래밍의 양을 줄이면서 게임에 바로 추가할 수 있는 커스터마이징의 양을 제한하는 스포츠 성장 키트를 사용할 수도 있다.
NPC를 위한 매우 영리한 AI 모델과 결합하여 플레이어에게 완전히 반응할 수 있는 비디오 게임의 가능성이 곧 출시될 것이다. 이제 우리는 사운드풀, 뮤직오, 하모니, 인피니트 앨범, 아이바에 해당하는 인공지능 생성 음악을 만들기 위해 시도하는 많은 회사들을 보고 있다.
그리고 Open AI의 Jukebox와 같은 오늘날 일부 도구는 매우 계산 집약적이고 실시간으로 실행할 수 없지만, 초기 마네킹이 만들어지면 대다수가 실시간으로 실행할 수 있다.
최초의 클라이언트 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 오랫동안 인기를 끌었던 아케이드 게임 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 1970년대 후반부터 80년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기에 잠시 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 배급 관리의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임 개발은 건설업자, 출판업자, 유통업자, 소매업자, 콘솔 및 다양한 제3자 생산자 및 기타 역할과 함께 레크리에이션을 시장에 전달하는 꽤 많은 능력을 필요로 한다.
비디오 스포츠 문화(Video sport culture)는 비디오 게임과 스포츠를 중심으로 형성된 전 세계적인 새로운 미디어 하위 문화이다. 노트북과 비디오 게임이 시간이 지남에 따라 명성이 높아짐에 따라, 그것들은 대중 문화에 상당한 영향을 끼쳤다.비디오 게임은 노트북 소프트웨어 프로그램의 다른 부분처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 게임을 비교적 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 온라인 게임 하드웨어에 사용될 수 있는 양이 많아졌고 홀덤 , 이는 레크리에이션 개발자들이 추가적인 세부 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 가능한 범위를 넓혔다. 노트북 하드웨어 전문성의 지속적인 향상은 비디오 비디오 게임에서 만들 수 있게 된 것을 확장했고 콘솔, 컴퓨터, 아케이드 플랫폼 사이의 빈번한 하드웨어의 융합과 결합하여 개발 과정을 단순화했다.두 가지 모두 스포츠를 더 단순하게 만들거나, 참가자에게 추가 파워업을 제공하거나, 스포츠의 외관을 바꿀 수 있다.
비디오 게임은 전국 및 전 세계 콘텐츠 점수 요구 사항에 따라 달라질 수 있습니다. 대부분의 콘텐츠 평가는 폭력의 종류와 그것이 어떻게 표현될 수 있는지에 대한 폭력의 수준과 성적인 내용물에 기초하지만, 약물과 알코올 사용과 아이들에게 영향을 미칠 수 있는 놀이와 유사한 다른 주제가 인식될 수 있다.
그것은 빨랐다, 나는 페이팔로 결제할 곳에 있었고 비용이 발생한 후 코드를 즉시 받았다. 온라인으로 게임을 즐기려면 빠른 레크리에이션에 참여하거나, 가족과 함께 게임을 즐길 수 있도록 개인 게임을 준비하십시오. 당신은 PC나 좋은 친구에게 도전하거나 다른 온라인 플레이어를 향한 시합의 일부가 될 수 있다.
서부 제믈랴에 위치한 크로스벨 주 — 한때 치열한 영토 분쟁의 위치를 차지했지만, 이후 상업과 금융의 중심지를 이끄는 대륙 중 하나로 발전했습니다. 그러나 에레보니아 제국과 칼바르드 공화국의 긴장은 꾸준히 고조되고 있다.
양측의 부패 관료들이 정치적 논쟁에 갇혀 있는 동안, 마피아와 지하 범죄 조직들은 투쟁을 시작할 준비를 하고 있다.
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